3D- მოდელების შექმნა: პროგრამების მიმოხილვა, აღწერა

Სარჩევი:

3D- მოდელების შექმნა: პროგრამების მიმოხილვა, აღწერა
3D- მოდელების შექმნა: პროგრამების მიმოხილვა, აღწერა

ვიდეო: 3D- მოდელების შექმნა: პროგრამების მიმოხილვა, აღწერა

ვიდეო: 3D- მოდელების შექმნა: პროგრამების მიმოხილვა, აღწერა
ვიდეო: 🔗 - {Basic} - 🔗 ➔ 🚧 Blender როგორ გავაკეთოთ 3D მოდელები #1 👾 - {Blender | ვიდეო გაკვეთილები} - 👾 🚧 2024, ნოემბერი
Anonim

გამოთქმა "3D" არის ინგლისური "3 განზომილების" აბრევიატურა, ანუ "3 განზომილება". სიმბოლოები "3D" (რუსულ ლიტერატურაში ასევე ხშირად გამოიყენება აბრევიატურა "3D") მიუთითებს იმაზე, რომ ობიექტი ან ტექნოლოგია სხვებისგან განსხვავდება იმით, რომ მას აქვს ორზე მეტი განზომილება.

3D- მოდელების შექმნა: პროგრამების მიმოხილვა, აღწერა
3D- მოდელების შექმნა: პროგრამების მიმოხილვა, აღწერა

რისთვის იყენებენ 3D მოდელებს?

რეალურ სამყაროში ყველა ობიექტს აქვს სამი განზომილება. ამავდროულად, უმეტეს შემთხვევაში, სამგანზომილებიანი ობიექტების წარმოსადგენად, ვიყენებთ ორგანზომილებიან ზედაპირებს: ფურცლის ფურცელს, ტილოს, კომპიუტერის ეკრანს. მოქანდაკე ქმნის სამგანზომილებიან ფიგურებს, მაგრამ გრანიტისგან სკულპტურის ამოკვეთის დაწყებამდე ქმნის ჩანახატებს, რომლებშიც მომავალი ნამუშევარი რამდენიმე ხედით არის გამოსახული - ყველა მხრიდან. ანალოგიურად, არქიტექტორი ან დიზაინერი მუშაობს Whatman ქაღალდზე ან კომპიუტერის ეკრანზე შექმნილი პროდუქტების ან შენობების ბრტყელი ხედებით.

სავალდებულო განათლების ფარგლებში "ნახატის" საგანი მიზნად ისახავს სამგანზომილებიანი მოდელირების სწავლებას - ობიექტების ზუსტი აღწერილობა, რომლებსაც აქვთ მოცულობა, ფურცლის ბრტყელ, ორგანზომილებიან, ზედაპირზე. გარდა ამისა, საბავშვო ბაღსა და დაწყებით სკოლაში პლასტილინის მოდელირების კლასებში ბავშვებს ასწავლიან სამგანზომილებიან მოდელირებას. ასე რომ, საგანმანათლებლო პროცესში 3D მოდელირებისადმი დიდი ყურადღება არ არის შემთხვევითი. რეალური ობიექტების შესაქმნელად ნებისმიერი აქტივობისას უნდა გქონდეთ კარგი წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ როგორ გამოიყურება ეს ობიექტი ყველა მხრიდან. მკერავმა და ტანსაცმლის დიზაინერმა უნდა იცოდეს, თუ როგორ ჯდება კოსტუმი ან კაბა გარკვეული ფიგურის მქონე ადამიანს. პარიკმახერი ქმნის თმის შეჭრას და თმის ვარცხნილობას, რომელსაც ექნება მოცულობა და განსხვავებული კუთხით გამოიყურება. იუველირი აფორმებს თავის სამკაულებს. სტომატოლოგმა არა მხოლოდ უნდა შექმნას ლამაზი ხელოვნური კბილი, არამედ გაითვალისწინოს მისი ადგილმდებარეობა პაციენტის დანარჩენ კბილებთან შედარებით. დურგლს უნდა შეეძლოს სამგანზომილებიანი ნაწილების სახსრების ძალიან ზუსტად მოთავსება. მას ასევე სურს ვიზუალურად დაინახოს, როგორ იქნება მისი დიზაინის ავეჯი მოსახერხებელი გამოყენება და როგორ მოთავსდება იგი ინტერიერში.

სურათი
სურათი

დიდი ხნის განმავლობაში, სხვადასხვა პროფესიის წარმომადგენლებმა სამგანზომილებიანი მოდელირებისთვის გამოიყენეს მრავალი ტიპისგან შემდგარი ნახაზები. პერსონალური კომპიუტერების გამრავლებით შესაძლებელი გახდა პროგრამული უზრუნველყოფის სამგანზომილებიანი მოდელების შექმნის ამოცანის ნაწილი. დიზაინის ავტომატიზაციის სისტემები (CAD) პირველები იყვნენ, რომლებიც შეიცავდა ეკრანის სიბრტყეზე შექმნილი სამგანზომილებიანი ობიექტების დინამიური ჩვენების ფუნქციონირებას. ამ შემთხვევაში სიტყვა "დინამიური" ნიშნავს სამგანზომილებიანი ობიექტის გამოსახულების ეკრანზე შემობრუნების შესაძლებლობას და მისი დანახვა ყველა მხრიდან. ამასთან, 3D მოდელის დინამიკა ასევე შეიძლება ნიშნავდეს მოდელის ფორმის შეცვლისა და გადაადგილების შესაძლებლობას. მულტფილმების და კომპიუტერული თამაშების შემქმნელებს ასეთი ფუნქციონალური მოთხოვნილება აქვთ.

მეოცე საუკუნის მეორე ნახევარში, კომპიუტერების წინა ეპოქაშიც კი, სამგანზომილებიანი ზედაპირული დამუშავების ტექნოლოგიები გამოჩნდა. მეორე მსოფლიო ომის დასრულებიდან მალევე, აშშ-ს საჰაერო ძალებმა დააფინანსა Parsons Inc- ის მუშაობა მანქანების შესაქმნელად, რომლებსაც შეეძლოთ რთული ნაწილების დაფარვა მოცემული ალგორითმის მიხედვით. ამ სამუშაოებმა გამოიწვია კომპიუტერის რიცხვითი მართვის (CNC) ჩარხების მთელი კლასის შექმნა. სამუშაო ალგორითმების შემუშავება CNC აპარატებისთვის კიდევ ერთი ამოცანაა 3D მოდელირების სფეროდან.

1986 წელს ამერიკელმა ინჟინერმა ჩარლზ ჰოლმა შექმნა პრინტერი, რომელიც ბეჭდავდა სამგანზომილებიან ობიექტებს სტერეოლითოგრაფიის გამოყენებით. მოგვიანებით გამოჩნდნენ 3D პრინტერები, რომლებიც ბეჭდავდნენ სამგანზომილებიან პროდუქტებს მრავალფეროვანი მასალებისგან, მათ შორის ადამიანის ორგანოების დასაბეჭდი პრინტერები, ან, მაგალითად, პრინტერები, რომლებიც ამზადებენ საკონდიტრო დეკორაციებსა და მზა კერძებს. დღეს შესაძლებელია მარტივი, მაგრამ საკმაოდ ფუნქციონალური 3D პრინტერის შეძენა სმარტფონის ფასად და მასზე დაბეჭდვა სახლისთვის მოცულობითი ობიექტების ან მოდელების დეტალები და სხვადასხვა მოწყობილობები.ყველა 3D პრინტერი დასაბეჭდად სამგანზომილებიან მოდელს იღებს სპეციალურ ფორმატში შეყვანის სახით.

სურათი
სურათი

3D მოდელირების ძირითადი პრინციპები

3D მოდელირების წინაპირობაა სივრცული წარმოსახვის არსებობა. მნიშვნელოვანია, რომ შეგეძლოს მუშაობის მომავალი შედეგის წარმოდგენა, გონებრივი როტაცია და მისი შემოწმება ყველა მხრიდან, აგრეთვე იმის გაგება, თუ რა ელემენტებისგან შედგება მოდელი, რა შესაძლებლობებს იძლევა და რა შეზღუდვებს აწესებს იგი. ბუნებით, ყველას სივრცული ფანტაზია სხვადასხვა ხარისხით აქვს განვითარებული, თუმცა, ისევე, როგორც წიგნიერება ან მუსიკის ყური, მისი განვითარებაც შეიძლება. მნიშვნელოვანია, რომ არ დანებდეთ და საკუთარ თავს უთხრათ, რომ არაფერი გამოდის, არამედ შეიძინეთ გამოცდილება, პირველ რიგში, მარტივი მოდელების გაკეთებით, თანდათანობით უფრო რთულ მოდელებზე გადასვლაზე.

თუ რომელიმე CAD პროგრამაში დახატავთ სამ ოთხკუთხედს და აწყობთ ნახაზის წესების შესაბამისად, მაშინ პროგრამის სამგანზომილებიანი მოდელის ჩვენების მოდულს შეეძლება შექმნას და ეკრანზე აჩვენოს ამ სამი პროგნოზის პარალელეპიპიდი. ანალოგიურად, ნახაზის წესების დაცვით, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ თითქმის ნებისმიერი ნაწილის მოდელი.

3D მოდელირების ყველა პროგრამა ვექტორულია. ეს ნიშნავს, რომ ისინი აღწერენ ობიექტებს არა როგორც ცალკეული წერტილების კრებული, არამედ როგორც ფორმულების ერთობლიობა და მუშაობენ მხოლოდ მთლიან ობიექტებთან. თუ ობიექტის მხოლოდ ნახევრის შეცვლა ან გადაადგილება გჭირდებათ, მაშინ მოჭრილი უნდა იყოთ (თუ არსებობს ინსტრუმენტი, რომლის საშუალებითაც ამის გაკეთება გსურთ) და შეასწორეთ ნახევრები, როგორც ახალი ობიექტები. ვექტორულ რედაქტორთან სამუშაოდ სულაც არ არის საჭირო მათემატიკური ფორმულების ცოდნა, ისინი პროგრამაში შედის. ამ მიდგომის მნიშვნელოვანი და სასარგებლო შედეგია ის, რომ ნებისმიერი ობიექტი შეიძლება გადაადგილდეს, მოდიფიცირდეს და შემცირდეს, ხარისხის გაუარესების გარეშე. მეორეს მხრივ, პროგრამა ვერ გაგიგებთ, თუ შეეცდებით მართკუთხედის დახაზვას, მაგალითად, მის საზღვრებთან მრავალი წერტილის განთავსებით, რომლებიც ვიზუალურად ეხებიან ერთმანეთს. პროგრამისთვის ეს მხოლოდ ბევრი წერტილი იქნება და არა მართკუთხედი. იგი ვერ შეძლებს რაიმე მოქმედების შესრულებას ამ, თქვენი აზრით, მართკუთხედის გამოყენებით. მართკუთხედის შესაქმნელად, თქვენ უნდა აირჩიოთ შესაფერისი ინსტრუმენტი და გამოიყენოთ იგი. შემდეგ პროგრამა საშუალებას მოგცემთ შეასრულოთ ნებისმიერი მოქმედება შექმნილ ობიექტთან ერთად: შეცვალოთ იგი, გადაიტანოთ მოცემულ წერტილზე, გაწელოთ, მოხრათ და ა.შ. ასევე, 3D მოდელირების პროგრამული უზრუნველყოფის უმეტესობა ვერ შეძლებს მუშაობას გრაფიკასთან რასტრული ფორმატით (bmp, jpg, png,

3D მოდელირება "აგურიდან"

ტექნიკური დეტალების აბსოლუტური უმრავლესობა წარმოადგენს მოცულობითი პრიმიტივების კომბინაციას: პარალელეპიპედი, ბურთები, პრიზმები და ა.შ. 3D მოდელირების ნებისმიერ ინსტრუმენტს აქვს მოცულობითი პრიმიტივების ბიბლიოთეკა და შეუძლია მათი რეპროდუცირება მომხმარებლის მიერ მითითებული პარამეტრების გათვალისწინებით. იმისათვის, რომ მაგალითად, ცილინდრის მოდელის შექმნა, საკმარისია პროგრამაში შეარჩიოთ შესაბამისი ინსტრუმენტი და დააყენოთ დიამეტრი და სიმაღლე. ასევე, სამგანზომილებიანი დიზაინის ყველა პროგრამას შეუძლია შეასრულოს მინიმუმ ორი მათემატიკური ოპერაცია სამგანზომილებიანი ფიგურებით: შეკრება და გამოკლება. მაგალითად, პრიმიტივებისგან ორი ცილინდრის შექმნისას: ერთი 5 სმ დიამეტრით და 1 სმ სიმაღლით და მეორე 3 სმ დიამეტრით და აშკარად 1 სმ სიმაღლე, თქვენ შეგიძლიათ დააკავშიროთ ისინი ცენტრალური ღერძი და გამოაკელით მეორე პირველი (უფრო დიდი) ცილინდრიდან … შედეგი არის 1 სმ სისქის გამრეცხი, რომლის გარე დიამეტრია 5 სმ და შიდა დიამეტრი 3 სმ. თუ თქვენ გაქვთ ცალკეული ცალკეული საგნების ცალკე ნაკრები: "თავი ყურების და ცხვირის გარეშე", "ცხვირი", " მარცხენა ყური "და" მარჯვენა ყური ", შემდეგ შეგიძლიათ დააკავშიროთ ისინი და დაამატოთ ახალი ობიექტის შესაქმნელად" თავი ყურებით და ცხვირით ". თუ ყურის, ცხვირისა და სხვადასხვა ფორმის ხელმძღვანელების ბიბლიოთეკა გაქვთ, მაშინ მათი გავლით შეგიძლიათ შექმნათ თქვენი (ან თქვენი) თავის ხელმძღვანელის მოდელი. შემდეგ, მიღებული პირისგან "პირის" საგნის გამოკლებით, შეგიძლიათ მიიღოთ თავი პირით."აგურისგან" 3D მოდელის შექმნა, პროგრამის ბიბლიოთეკაში არსებული ან გარედან პროგრამაში ჩატვირთული ობიექტების, მარტივი და ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული გზაა.

რა თქმა უნდა, არცერთ პროგრამაში არ არსებობს "სამშენებლო ბლოკები" ყველა შემთხვევისთვის. ამასთან, მრავალი ობიექტის შექმნა შეიძლება სხვა ობიექტის სივრცეში გადაადგილებით ან მათი მოდიფიკაციით. მაგალითად, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ იგივე ცილინდრი საკუთარ თავზე, წირის აღებით, როგორც ფუძე და გადაადგილეთ იგი, შეინარჩუნეთ თითოეული ნაბიჯი პოზიციების ერთ ობიექტში დამატებაში. თუ პროგრამას აქვს ასეთი ინსტრუმენტი, მაშინ იგი ყველაფერს გააკეთებს თავისთავად, თქვენ მხოლოდ უნდა მიუთითოთ: რომელი ტრაექტორიის გასწვრივ და რამდენად შორს გჭირდებათ ბაზის გადატანა. ასე რომ, ზემოთ აღწერილი ტექნოლოგიის მიხედვით შექმნილი გამრეცხავიდან შეგიძლიათ შექმნათ ახალი ობიექტი - მილი. მათ შორის - მილის ნებისმიერი მოსახვევში მრავალი მოსახვევებით. მნიშვნელოვანი მომენტი: ამისათვის წრე თავდაპირველად სამგანზომილებიანი უნდა იყოს. მოდით - უმნიშვნელო სისქით, მაგრამ ნულის ტოლი არ არის. ამისათვის პროგრამას უნდა ჰქონდეს ნულოვანი სისქის მქონე ბრტყელი ფიგურის სამგანზომილებიანი, უმნიშვნელო, მაგრამ სპეციფიკური სისქის გადაკეთების ინსტრუმენტი.

3D მოდელირება მრავალკუთხედებიდან

მრავალი 3D მოდელირების პროგრამა მუშაობს სპეციალური ტიპის ობიექტებთან, სახელწოდებით "ბადეები". ბადე არის პოლიგონური ბადე, ან 3D ობიექტის წვერების, კიდეების და სახეების კრებული. ბადისგან შემდგარი ობიექტის გასაგებად შეგიძლიათ შეხედოთ, მაგალითად, Lego– ს ნაწილებისგან შექმნილ რობოტს. თითოეული ნაჭერი ცალკე ბადეა. თუ Lego ნაწილის საშუალო ზომა არის 1 სმ, ხოლო თქვენ ააწყობთ რობოტს 50 სმ სიმაღლით, მაშინ შესაძლებელი გახდება სურათის (მაგალითად, ადამიანის) ამოცნობა, რომელიც მასში ჩაუყარა. ამასთან, ასეთი სკულპტურის რეალიზმი ძალიან უღიმღამო იქნება. კიდევ ერთი საუბარი, თუ შექმნათ რობოტი 50 კილომეტრის სიმაღლის ნაწილებისგან, რომლის საშუალო ზომაა 1 სმ. თუ ღირსეულ მანძილზე გაივლით მთელი გიგანტური სკულპტურის სანახავად, ვერ შეამჩნევთ ზედაპირის კუთხეს და რობოტს შეუძლია გამოიყურებოდეს ცოცხალი ადამიანი, გლუვი კანით.

ქსელი შეიძლება იყოს ისეთივე მცირე, რამდენიც გსურთ, რაც ნიშნავს, რომ შეგიძლიათ მიაღწიოთ მოდელის ზედაპირის ნებისმიერ ვიზუალურ სიგლუვეს. ძირითადად, ობიექტის აგება ბადისგან იგივეა, რაც პიქსელის ხელოვნება 2D სურათში. ამასთან, გვახსოვს, რომ მართკუთხედის ფორმის წერტილების სიმრავლე არ არის „მართკუთხედის“ობიექტი. ეს ნიშნავს, რომ იმისათვის, რომ ბადეებიდან შექმნილი სურათი გახდეს სამგანზომილებიანი ობიექტი, მისი კონტურები მოცულობით უნდა აივსოს. ამისათვის არსებობს ინსტრუმენტები, მაგრამ ისინი ხშირად ავიწყდებათ 3D მოდელირების ახალწვეულთა მიერ. ისევე, როგორც იმისთვის, რომ ზედაპირი (მაგალითად, სფერო) მოცულობით ფიგურად გადაიქცეს, ის მთლიანად უნდა დაიხუროს. ღირს ერთი წერტილის (ერთი ბადის) ამოღება დასრულებული დახურული ზედაპირიდან და პროგრამას არ შეეძლება მისი 3D ობიექტად გადაქცევა.

3D მოდელის მოძრაობა და გარეგნობა

წარმოიდგინეთ მანქანის ობიექტის შექმნა ბადეებისგან, ან რაიმე სხვა გზით. თუ სამგანზომილებიანი მოდელირების პროგრამაში მითითებული გაქვთ ტრაექტორია და ობიექტის შიგნით ნებისმიერი წერტილის გადაადგილების სიჩქარე ფორმულით, დააყენებთ პირობას, რომ ყველა სხვა წერტილი სინქრონულად იმოძრაოს, მაშინ მანქანა იმოძრავებს. თუ ამავდროულად, მანქანის ბორბლები ცალკე ობიექტებად შეირჩევა და მოძრაობისა და ბრუნვის ცალკეული ტრაექტორია ენიჭება მათ ცენტრებს, მაშინ მანქანის ბორბლები გზაზე ტრიალებს. სწორი კორესპონდენციის არჩევით მანქანის კორპუსის და მისი ბორბლების მოძრაობას შორის, შეგიძლიათ მიაღწიოთ საბოლოო მულტფილმის რეალიზმს. ანალოგიურად, თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ "ადამიანის" ობიექტის გადაადგილება, მაგრამ ამისათვის საჭიროა ადამიანის ანატომიისა და სიარულის ან სირბილის დინამიკის გაგება. შემდეგ კი - ყველაფერი მარტივია: ობიექტის შიგნით იქმნება ჩონჩხი და მის თითოეულ ნაწილს ენიჭება მოძრაობის საკუთარი კანონები.

სამგანზომილებიანი სამოდელო პროგრამაში შექმნილ ობიექტს შეუძლია თავისი ფორმით მთლიანად გაიმეოროს შემოქმედის ცხოვრების ან ფანტაზიის რეალური ნიმუში, მას შეუძლია რეალურად გადაადგილდეს, მაგრამ მას კიდევ ერთი მახასიათებელი მოკლებული აქვს, რომ სრულად შეესაბამებოდეს მას.ეს მახასიათებელი არის ტექსტურა. ზედაპირის ფერი და უხეშობა განსაზღვრავს ჩვენს აღქმას, ამიტომ 3D რედაქტორების უმეტესობას ასევე აქვს ტექსტურების შექმნის იარაღები, მათ შორის მზა ზედაპირების ბიბლიოთეკები: ხისგან და ლითონისგან, მძვინვარე ზღვის დინამიური ტექსტურით მთვარის შუქზე. ამასთან, 3D მოდელირების ყველა ამოცანა არ საჭიროებს ასეთ ფუნქციურობას. თუ თქვენ შექმნით 3D პრინტერზე დაბეჭდვის მოდელს, მაშინ მისი ზედაპირის ტექსტურა განისაზღვრება დასაბეჭდი მასალის მიხედვით. თუ CAD– ში კაბინეტს ქმნით ავეჯის მწარმოებლებისთვის, რა თქმა უნდა, თქვენთვის საინტერესო იქნება პროდუქტის "ჩაცმა" შერჩეული ხის ჯიშის ტექსტურაში, მაგრამ გაცილებით მნიშვნელოვანი იქნება სიძლიერის გაანგარიშება იგივე პროგრამა.

ფაილის ფორმატები 3D მოდელირებაში

3D ობიექტების შექმნის, რედაქტირებისა და წარმოების პროგრამული უზრუნველყოფა წარმოდგენილია ბაზარზე ათობით პროგრამისა და პაკეტის მიერ. ასეთი პროგრამული უზრუნველყოფის მრავალი შემქმნელი იყენებს ფაილის საკუთარ ფორმატს სიმულაციის შედეგების შესანახად. ეს მათ საშუალებას აძლევს უკეთ ისარგებლონ თავიანთი პროდუქციით და იცავს დიზაინს ბოროტად გამოყენებისგან. ასზე მეტი 3D ფაილის ფორმატია. ზოგი მათგანი დახურულია, ანუ შემქმნელები არ აძლევენ სხვა პროგრამებს მათი ფაილის ფორმატის გამოყენების უფლებას. ეს სიტუაცია მნიშვნელოვნად ართულებს 3D- მოდელირებით დაკავებული ადამიანების ურთიერთქმედებას. ერთ პროგრამაში შექმნილი განლაგება ან მოდელი ხშირად ძალიან რთულია ან შეუძლებელია სხვა პროგრამაში იმპორტირება და გარდაქმნა.

თუმცა, არსებობს გახსნილი 3D გრაფიკული ფაილის ფორმატები, რომელთა გაგებაც თითქმის ყველა პროგრამით ხდება 3D– ით მუშაობისთვის:

. COLLADA არის უნივერსალური XML დაფუძნებული ფორმატი, რომელიც შექმნილია სხვადასხვა პროგრამისტებს შორის ფაილების გაცვლისთვის. ამ ფორმატს მხარს უჭერს (ზოგიერთ შემთხვევაში საჭიროა სპეციალური დანამატი) ისეთი პოპულარული პროდუქტების მიერ, როგორიცაა Autodesk 3ds Max, SketchUp, Blender. ასევე, ამ ფორმატს შეუძლია გაიგოს Adobe Photoshop- ის უახლესი ვერსიები.

. OBJ - შემუშავებულია Wavefront Technologies– ის მიერ. ეს ფორმატი ღიაა და მიღებულია 3D გრაფიკული რედაქტორების მრავალი დეველოპერის მიერ. 3D მოდელირების პროგრამის უმეტესობას აქვს.obj ფაილების იმპორტი და ექსპორტი.

. STL არის ფორმატი, რომელიც განკუთვნილია სტერეოლითოგრაფიის გამოყენებით დასაბეჭდად გამოსაყენებელი ფაილების შესანახად. დღეს ბევრ 3D პრინტერს შეუძლია დაბეჭდვა პირდაპირ.stl- დან. მას ასევე მხარს უჭერს მრავალი slicers - პროგრამები 3D პრინტერზე ბეჭდვის მოსამზადებლად.

ონლაინ 3D რედაქტორი tinkercad.com

სურათი
სურათი

საიტი tinkercad.com, რომელიც ეკუთვნის Autodesk- ს, საუკეთესო გამოსავალია მათთვის, ვინც ნულიდან დაიწყებს 3D მოდელირებას. სრულიად უფასოა. საიტის შესწავლა მარტივია, საიტს აქვს რამდენიმე გაკვეთილი, რაც საშუალებას გაძლევთ ერთი საათის განმავლობაში გაიგოთ ძირითადი ფუნქციები და დაიწყოთ მუშაობა. საიტის ინტერფეისი თარგმნილია რუსულად, მაგრამ გაკვეთილები ხელმისაწვდომია მხოლოდ ინგლისურ ენაზე. ამასთან, გაკვეთილების გასაგებად საკმარისია ინგლისური ენის ცოდნა. გარდა ამისა, ინტერნეტში ძნელი არ არის იპოვოთ რუსულენოვანი სახელმძღვანელოები და tinkercad გაკვეთილების თარგმანები.

მოცულობითი პრიმიტივების დიდი რაოდენობა ხელმისაწვდომია საიტის სამუშაო სივრცეში, მათ შორის სხვა მომხმარებლების მიერ შექმნილ სამუშაოებში. აქ არის ინსტრუმენტები მასშტაბირებისთვის, კოორდინატთა ბადეზე მიბმისთვის და ობიექტების ძირითადი წერტილებისკენ. ნებისმიერი ობიექტი შეიძლება გადაკეთდეს ნახვრეტად. შერჩეული ობიექტების გაერთიანება შესაძლებელია. ასე ხორციელდება ობიექტების შეკრება და გამოკლება. გარდაქმნების ისტორია ხელმისაწვდომია, მათ შორის ახლად შენახული ობიექტებისთვის, რაც ძალიან მოსახერხებელია, როდესაც ბევრი ნაბიჯის გადადგმა გჭირდებათ.

მათთვის, ვისთვისაც ზემოთ აღწერილი ელემენტარული ფუნქციები არ არის საკმარისი, არსებობს სკრიპტების წერის და, შესაბამისად, ობიექტების გარდაქმნის რთული სკრიპტების შექმნა.

იარაღები არ არის საგნების ჭრისთვის. მათი სუფთა სახით არ არსებობს მრავალკუთხედები (პოლიგონური მოდელი, გარკვეულწილად, ხორციელდება მრუდხაზოვანი ობიექტის პრიმიტივებში). ტექსტურები არ არის. ამასთან, tinkercad საშუალებას გაძლევთ შექმნათ საკმაოდ რთული და მხატვრული ობიექტები.

მხარს უჭერს ფაილების იმპორტსა და ექსპორტს STL, OBJ, SVG ფორმატებში.

SketchUp

სურათი
სურათი

ნახევრად პროფესიონალური 3D გრაფიკული რედაქტორი Trimble Inc– დან, რომელიც Google Corporation– მა შეიძინა რამდენიმე წლის წინ. Pro ვერსიის ფასი $ 695. არსებობს უფასო ონლაინ ვერსია, შეზღუდული ფუნქციონირებით.

ორიოდე წლის წინ არსებობდა უფასო რედაქტორის დესკტოპის ვერსია, მაგრამ დღეს მხოლოდ ონლაინ ვერსიაა ხელმისაწვდომი ფულის გარეშე. ვებ ვერსიას აქვს მარტივი ხატვის ხელსაწყოები, ქმნის მოსახვევებსა და Extrude ინსტრუმენტს, რაც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ მყარი სურათი სურათისგან. ასევე ვებ ვერსიაში არის ფენები და ტექსტურები. ხელმისაწვდომია მომხმარებლის მიერ შექმნილი ობიექტებისა და ტექსტურების ბიბლიოთეკა.

იმპორტი შესაძლებელია საკუთარი ფორმატის ფაილებისთვის (SketchUp პროექტი). ასევე შეგიძლიათ ჩასვათ.stl ფაილი სცენაში, როგორც ობიექტი.

Google- თან კავშირები საშუალებას აძლევს SketchUp ინტეგრირდეს ინტერნეტ გიგანტის სერვისებში. ეს არ არის მხოლოდ ღრუბლოვან მეხსიერებაზე წვდომა, სადაც შეგიძლიათ იპოვოთ მრავალი მზა სცენა და ობიექტი, რომელიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ თქვენს ნამუშევარში, არამედ ასევე Google Earth- დან სატელიტური და საჰაერო სურათების იმპორტირების შესაძლებლობა რეალისტური სცენების შესაქმნელად.

ზოგადად, SketchUp- ის უფასო ვერსიის შესაძლებლობები შესამჩნევად აღემატება tinkercad- ში არსებულ ფუნქციონირებას, მაგრამ SketchUp ვებსაიტი ხშირად ანელებს, როდესაც ცდილობს სერიოზული ოპერაციების ჩატარებას, თითქოს მიანიშნებს, რომ გადახდილ ვერსიაზე გადასვლა სჯობს პროდუქტის. SketchUp- ის უფასო ვერსია შემოდის შეთავაზებით, გადაიხადოთ ფული, შესაძლებლობების გაფართოების მიზნით, თითქმის ყოველ ნაბიჯზე.

იმის გათვალისწინებით, რომ SketchUp Pro- ს აქვს კარგი ფუნქციონირება და იგი ფართოდ გამოიყენება, მაგალითად, ავეჯის დიზაინში ან ინტერიერის დიზაინის განვითარებაში, ჩვენ შეგვიძლია გირჩიოთ პროდუქტის უფასო ვებ-ვერსიის დაუფლება მათთვის, ვისაც სერიოზული მოდელირებისკენ გადადგმული ნაბიჯი სურს, მაგრამ ჯერ არ არიან დარწმუნებულნი თავიანთ სიძლიერესა და მიზანშეწონილობაში. გადახდილი ვერსიების გადასვლა.

ბლენდერი

ბლენდერი არის ლეგენდარული პროექტი, რომელიც გვიჩვენებს Linux- სა და PostgreSQL- სთან ერთად, რომ პროგრამისტების საზოგადოებას, რომელიც გაერთიანებულია უფასო პროგრამული უზრუნველყოფის იდეით, თითქმის ყველაფრის გაკეთება შეუძლია.

სურათი
სურათი

Blender არის პროფესიონალური გრაფიკული რედაქტორი, რომელსაც აქვს თითქმის შეუზღუდავი შესაძლებლობები. მან უდიდესი პოპულარობა მოიპოვა ანიმაციისა და რეალისტური 3-სცენის შემქმნელთა შორის. როგორც ამ პროდუქტის შესაძლებლობების მაგალითი, შეგვიძლია მოვიყვანოთ ის ფაქტი, რომ ფილმში "Spider-Man 2" შექმნილია ყველა ანიმაცია. და - არა მხოლოდ ამ ფილმისთვის.

ბლენდერის რედაქტორის შესაძლებლობების სრულყოფილად ათვისება მოითხოვს დროის მნიშვნელოვან ინვესტიციას და 3D გრაფიკის ყველა ასპექტის გაგებას, მათ შორის განათებას, სცენაზე და მოძრაობას. მას აქვს ყველა ცნობილი და პოპულარული ინსტრუმენტი მოცულობითი მოდელირებისთვის, ხოლო შეუძლებელი ან ჯერ კიდევ არ გამოგონილი ხელსაწყოებისთვის არსებობს Python პროგრამირების ენა, რომელშიც თვითონ რედაქტორია დაწერილი და რომელშიც მისი შესაძლებლობების გაფართოება შეგიძლიათ, რამდენადაც გაბედავთ.

ბლენდერის მომხმარებელთა საზოგადოება ნახევარ მილიონზე მეტ ადამიანს შეადგენს და, შესაბამისად, რთული არ იქნება ისეთი ადამიანების პოვნა, ვინც დაეხმარება მის ათვისებას.

მარტივი პროექტებისთვის, ბლენდერი ზედმეტად ფუნქციონალური და რთულია, მაგრამ მათთვის, ვინც აპირებს სერიოზულად გააკეთოს 3D მოდელირება, ეს შესანიშნავი არჩევანია.

გირჩევთ: